Анализ аппроксимирует конверсию списков пожеланий в продажи, влияние времени выпуска и цены.
GameDiscoverCo, исследовательское агентство, занимающееся «обнаруживаемостью» игр, опубликовало обширный анализ данных о том, как Списки желаний Steam они преобразуются в реальные продажи в течение первой недели после выпуска. Данные включают все игры с более чем 25 000 списков желаний, опубликованных в период с сентября 2024 года по сентябрь 2025 года.
Основные результаты
- Средняя конверсия составила 0,15x — например, 100 000 желаний = около 15 000 продаж за первую неделю.
- После фильтрации игр с эротическим контентом (NSFW) медиана немного снизилась до 0,14х, а после фильтрации дешевых игр (менее 10 долларов) до 0,10х — что, вероятно, является более реалистичным показателем для обычных платных игр.
- Так что по сравнению с прошлым (средний показатель 2024 года 0,17×) показатель снизился лишь незначительно, но конкуренция между играми возросла.

Когда релиз наиболее эффективен?
Данные показывают, что не существует «волшебного» месяца со значительно лучшим коэффициентом конверсии.
- Чуть более высокие значения появились в феврале и августе, но эти колебания были вызваны в основном играми конкретного жанра или NSFW.
- Декабрь традиционно выходит хуже из-за зимних распродаж и перенасыщения рынка.

Лучшие конвертированные пьесы (2024–2025 гг.)
Такие названия:
- Pinto — совместная игра о скалолазании (продажи в 266 раз выше, чем в списках желаний),
- Mage Arena – файтинг с голосовым управлением (78×),
- РЭП – онлайн-ужастик (68×),
- Сетевая ловля (67×),
- ФлайНайт (18×),
- также NBA 2K26, EA Sports FC 25, «Игра о рытье ямы» (13×) и The Cabin Factory (16×).
Все эти игры имели вирусный маркетинг, широкое присутствие в социальных сетях или совместный игровой процесс, который привлекал группы игроков.
Средний «хит» превзошёл ожидания как минимум в 3-6 раз.

На противоположном конце шкалы
Самые слабые конверсионные игры (около 0,07×) были связаны несколькими факторами:
- Средний рейтинг всего 67% после первой недели (по сравнению с 91% для обычных игр),
- Слишком долго ждать релиза (в среднем 411 дней после добавления в Steam),
- Медленный рост списка желаний – значит, меньше органического интереса.
- Продолжение известной серии, страдающей от дисконтирования старых работ и завышенных ожиданий.
- или «инди-игры», которые выглядят интересно, но игроки просто добавляют их в свой список желаний, не проявляя реального интереса к их покупке.

Интересные выводы
- Игры NSFW значительно повышают среднюю конверсию — это специфический сегмент с «хардкорной» аудиторией, которая почти всегда покупает.
- Более дешевые игры конвертируются лучше – вероятно, потому, что импульсивные покупки более распространены.
- Совместные онлайн-игры и игры с вирусным контентом (например, ярким моментом в трейлере или трансляциях) имеют самые высокие шансы на успех.

По данным GameDiscoverCo, показатели конверсии в Steam за последние годы существенно не ухудшились, но рынок стал более насыщенным. Собрать достаточное количество списков желаний становится все труднее, и их количество может не совсем точно отражать реальный спрос.
Поэтому разработчикам следует уделять больше внимания:
- качество игры и обзоры,
- правильное время выпуска,
- активное общение с сообществом,
- и реалистичные ожидания при прогнозировании продаж.
КОММЕНТЫ