Минимализм, вневременность и цвет: интервью с Anyel Wolf
В этом увлекательном интервью мы исследуем траекторию и творческий разум Anyel Wolf, также известный как Anyel Lucio, выдающийся цифровой аниматор и графический дизайнер, окончивший анимацию и цифровое искусство Университета стратегической профессионализации в 2015 году, а также с диплом в области творческого производства в 2023 году.
Его опыт охватывает заметные роли в партизанах гориллы, деревенской мебели Maya, HS México, Zacango Zoo, университетском городке 21 -го века и Kimerkia. От дизайна логотипа до 2D и 3D -анимации Anyel демонстрирует свои творческие навыки и исключительные навыки в различных областях дизайна и анимации. На протяжении всего интервью Anyel делится своим вдохновением, творческим процессом и ценным советом для тех, кто стремится следовать карьере дизайна анимации.
Интервью:
Мелисса Нугарай: Как вы стали аниматором и дизайнером? Каким было ваше вдохновение?
Anyel Wolf: – Мой интерес к искусству, дизайну и анимации начался там для далекого 2011 года, благодаря тому, что с детства я всегда очень любил видеоигры и анимационные фильмы. Если бы мне пришлось быть более конкретным, работы, которые больше всего повлияли на меня, чтобы выбрать этот профессиональный путь, были видеоигры Halo и мои любимые анимационные фильмы, такие как Balto и King León. Кроме того, с детства я почувствовал особый интерес к созданию историй, созданию вселенных, персонажей и представлению всех интересных возможностей, которые могут произойти с ними. Вот как я закончил тем, что изучил степень в области анимации и цифрового искусства.
Можете ли вы рассказать нам о своем творческом процессе в начале нового проекта анимации или дизайна?
–Создавая то, что я всегда начинаю задумываться: какая история я хочу иметь это? Как бы вы увидели, послушаете и почувствуете проект, когда закончился? Что бы я хотел, чтобы люди думали или почувствовали, когда увидели это? Что я хочу с этим общаться?
И как только я смогу ответить на эти вопросы, это когда у меня уже есть то, что я хочу сделать, так что одна из моих любимых частей – начать искать вдохновение и аудиовизуальные ссылки в разных медиа, в дополнение к проектам, аналогичным тем, что я хочу создать, чтобы увидеть, что было сделано раньше в этой области, как это было сделано, и это могло бы воспринимать или улучшить эти предыдущие работы. И, как и каждый добрый художник, я люблю собирать ссылки, потому что они фундаментальны для стимуляции творчества, замачивания мотивации и питания воображения. Вот как идеи начинают проходить легче, потому что, когда вы ищете ссылки и вдохновение, вы всегда найдете вещи, которые вам нравятся, и это заставит вас сказать: «Я хочу сделать что -то подобное, что -то, что выглядит так».
Как только у меня есть коллекция ссылок и вещей, которые мне нравятся, связанные с проектом, который я работаю, я просто вкладываю все в свой «ментальный блендер» и начинаю смешивать вещи, добавляя щепотку своих собственных идей, личных вкусов и предыдущих знаний о других проектах, чтобы что -то новое могло возникнуть из -за обалгамы великих вещей. На самом деле, я всегда говорю, что мои проекты похожи на Франкенштейн, потому что они построены во многих вещах.
Я считаю важным подчеркнуть, что творческий процесс отличается и уникален для каждого художника или дизайнера, потому что вдохновение можно найти в разных областях, в дополнение ко всем, что у нас есть различные методологии работы.
Какой был самый сложный проект, в котором вы работали и как вы его подошли? Какие уроки вы извлекли из этого опыта?
–Это определенно пыталось создать видеоигру. Необходимость создавать целую вселенную, которую можно исследовать интерактивно, думать о его персонажах, ее местоположениях, ее истории и о том, как все в игре может работать. Мне пришлось написать сценарий полной игры, в том числе не только диалоги и взаимодействия, которые будет иметь каждый персонаж, но и дизайн и структуру их миссий. Это была чрезвычайно обширная задача, особенно потому, что я был единственным человеком, работающим над проектом, но это помогло мне узнать много вещей из разных дисциплин и в основном для разработки не только идей и концепций, но и объединить их и указать их в чем -то, что могло бы производить с ресурсами и правильной командой. К сожалению, в эту игру еще нельзя играть, но все, что я разработал и планировал, продолжает развиваться.
Как найти баланс между творчеством и ограничениями на проект? Есть ли у вас какой -либо конкретный подход для преодоления творческих проблем или блокировки?
–Действительно больше, чем следить за балансом, для меня чрезвычайно важно, чтобы с самого начала было ясно, каковы будут выполнены спецификации и требования проекта, который будет работать, то, что стремится сделать с ним и знать, для кого или для кого я буду работать. Таким образом, я могу увидеть, насколько широко это диапазон возможностей и творческих свобод, которые у меня могут иметь, а также каковы ограничения. И много раз можно иметь тысячи сумасшедших и инновационных идей, но, в конце концов, вы всегда должны делать то, что лучше всего подходит для проекта, чтобы получить наилучшее возможное, даже если это подразумевает необходимость отвергать идеи или предложения в процессе.
И чтобы иметь возможность преодолеть творческие проблемы, я считаю, что важно иметь 3 фундаментальных вещах: 1: Хорошая рабочая команда, которой вы можете доверять, 2: Поддержка человека, более опытного, которого вы можете попросить о наставничестве или совете и 3: ваши личные источники вдохновения и личную мотивацию.
Какие ваши любимые источники вдохновения или влияния в мире графического дизайна? Есть ли, в частности, дизайнеры или художники, которыми вы восхищаетесь?
–На этот вопрос был бы что -то сложное, так как, как художник, у меня много вдохновения, даже поля вне искусства или дизайна. Прямо сейчас я мог бы сказать, что мое главное вдохновение – сами видеоигры, потому что я увлечен тем, что знает и видеть, как они создаются полностью, включая не только их игровые механики или их миры, но и очень конкретные вещи, такие как дизайн IU/UX или графическая и визуальная идентичность, которую они передают. С другой стороны, в мире иллюстрации, я очень восхищаюсь Иссак Ханнафордконцептуальный художник Bungie Studios и русский иллюстратор Lya Royzа также несколько дизайнеров персонажей, которые являются частью сообщества пушистого фэндома как талантливого Бобби Лонга или аргентинский иллюстратор «Geminisaint »Полем Я также нахожу музыкальное вдохновение, особенно в артистах как Леди Гага или Лана дель Рейне только из -за их музыкального стиля, но и из -за визуального дизайна их видео или раздевалки.
Если бы вам пришлось описать свой стиль дизайна в трех словах, какими бы были эти слова и зачем вам их выбрать?
–Я бы определил это как Минималистский, вне времени и красочныйПолем
Минималистский, потому что все время у меня есть философия, что простая и простая всегда легче понять, ценить и наслаждаться. В дополнение к этому мне никогда не нравилось создавать вещи с избыточными элементами, украшениями или с чрезмерной сложностью, которая может запутать или отвлекать людей от восприятия наиболее важным и важным.
Эстремеса, потому что мне нравится наблюдать и знать, что сегодня тенденции смешивают их со стилями и тенденциями прошлого, чтобы можно было создать новые вещи, но в то же время чувствовал себя вполне знакомым, взяв лучшее из прошлого и настоящего, чтобы открыть путь к новинке будущего. И я чувствую, что могу применить не только в области графического дизайна или искусства, но и в дизайне видеоигр.
Красочно, потому что мне нравятся кусочки, где цвета можно увидеть интенсивными и яркими, даже в различных нюансах или тонах. Мне очень нравится работать с яркими и насыщенными цветовыми палитрами.
Какие ключевые навыки вы считаете необходимыми для того, чтобы стать успешным дизайнером или аниматором?
–Во -первых, я считаю, что чрезвычайно важно иметь возможность быть самим собой, не только учиться, но и знать, как оставаться в курсе самых последних новостей и технологий в отрасли.
Любопытство также необходимо, чтобы хотеть знать, каково функционирование вещей вокруг нас. Это связано с тем, что в анимации вещи нашего реального мира воссозданы и должны быть заслуживающими доверия и реалистичными не только в его внешности, но и в его функционировании. Вышеуказанное требует большой способности для анализа, наблюдения и понимания того, как обстоят дела.
С другой стороны, как дизайнеры, так и аниматоры должны развить сверхдержаву упрощения идей или концепций и особенно знания, как их общаться. Потому что, в конце концов, вещи, которые мы создаем, содержат сообщение, которое будет видно, услышано и интерпретируется другими людьми.
Хороший эстетический вкус и чувствительность также очень помогает, особенно для создания удивительных визуальных дизайнов, которые привлекательны для общественности, независимо от того, является ли это дизайном персонажа, сценария или рекламного флаера. Это навык, который развивается со временем и, очевидно, не рожден с ним естественным образом. Это должно быть культивировано, потребляя много ссылок и визуального материала разных среда.
Какой совет у вас есть для того, кто хочет следовать карьере в дизайне анимации?
–Вначале я хотел бы предположить, что они не сравниваются с более опытными художниками и не разочаровываются в том, что чувствуют, что они не так хороши, потому что они помнят, что каждый учится в своем собственном темпе. Найдите то, что больше всего работает для развития своих навыков и с которыми они чувствуют себя более комфортно, потому что просто не все художники учатся или работают одинаково.
Также забудьте о гордости, не верьте, что они являются лучшими художниками в мире или что они уже достаточно опытны. Способность всегда должна улучшиться, и для этого они должны быть постоянными, потому что искусство похоже на упражнение: вы должны тренироваться и практиковать все время, чтобы продолжать улучшаться.
Не будьте настолько тяжелыми с собой и не позволяйте вам совершать ошибки, потому что только тогда они увидят, что им нужно улучшить, и что им нужно больше работать. Критика их работы лично или с чрезмерной глубиной.
Никогда не стремитесь быть полностью оригинальными и не бойтесь искать ссылки или копировать других художников: ничто не является полностью оригинальным, потому что, хотя они не верят всему, что уже было создано раньше, и каждая хорошая работа всегда возникает вдохновлена другими. Помните, что хороший художник учится видеть: подражать реальности и наблюдать тех, кто восхищается.
Каково ваше долгосрочное видение вашей анимационной карьеры? Есть ли какой -нибудь проект или цель, которого вы ожидаете достичь?
–Моя цель всегда заключалась в том, чтобы иметь возможность работать в индустрии видеоигр и каким -то образом помочь ей расти в нашей стране, поскольку в Мексике все еще продолжается в подгузниках, потому что у нас не так много собственных исследований разработчиков, и технологии стоят дорого. Я надеюсь найти возможность работать в течение одного и в будущем, чтобы иметь возможность создавать свои собственные видеоигры со всеми этими историями, которые я должен рассказать.
Наконец, каково ваше видение будущего графического дизайна и его важности в обществе? Какие тенденции или ожидаемые изменения в индустрии дизайна?
–Я думаю, что будущее дизайна и искусства будет полностью найдено в цифровых медиа. Это факт, который уже сейчас происходит, и это будет продолжаться еще несколько лет. Поэтому я считаю, что подход к будущему дизайну будет больше сосредоточен на предоставлении интерактивного опыта пользователю, которые являются приятными и привлекательными, но, прежде всего, простых в использовании, все в совершенно интерактивных виртуальных мирах, таких как Metoverso или виртуальная реальность. Кроме того, искусственный интеллект будет продолжать представлять в качестве инструмента, который может помочь художникам и дизайнерам создавать визуальные концепции или предложения.
Большое спасибо за интервью, дорогой Anyel Wolf.
Это может заинтересовать вас:
КОММЕНТЫ